地属性ドラフトver2.00
カード変更
in
古代の歯車機械
古代の機械飛竜×2
古代の機械箱
古代の機械騎士
古代の機械合成竜
古代の機械熱核竜
古代の機械射出機
ギャラクシーサイクロン×2 (レア)
検問
小人のいたずら
out
サイココマンダー (3→2)
ボルトヘッジホッグ
ギアギアーマー
ギアギアクセル×2
ギアギアタッカー
マシンナーズスナイパー×2
ドリルロイド
借カラクリ蔵
スクラップエリア (2→1)
岩投げアタック
レア→ノーマル
ギアギアングラー
禁じられた聖槍×3
ノーマル→レア
補給部隊
ディストラクター
ルール変更
先攻よりも後攻の勝率が高く、ジャンケンによる比重が大きかったため、ドローに関して少しルール変更をします。
旧ルール:先攻ドローなし
新ルール:2回目以降の先攻はドローあり
例
1本目先攻←ドローなし、2本目先攻←ドローあり
1本目先攻←ドローなし、2本目後攻、3本目先攻←ドローあり
1本目後攻、2本目先攻←ドローなし
1本目後攻、2本目先攻←ドローなし、3本目先攻←ドローあり
地属性ドラフト・コンセプト
地属性ドラフトのコンセプトとして
- 使用するモンスターはすべて地属性
- 普段のデュエルでは使用しない(できない)ようなカードを採用する
- 単体で機能するカードを中心に採用する
- 強力な組み合わせのカードは集めづらくする
- 多くの種類のカードを採用する
というところを意識して作成しています。
2.については、禁止カードであったり、カードパワーや環境の関係から今ではほとんど使われないカードが対象です。どうせドラフトをするなら普段とは違ったカードを使ってみたいですしね。
3.については(一部を除いて)使用するのに特定のカードを多数要求するカードをできるだけ避け、汎用性の高いカードを多く採用するようにしています。テーマデッキのカードもありますが、そのデッキを組んでもらうというよりは、出張セットとしてグッドスタッフに組み込んでもらうといった感覚です。
4.については、《フレシアの蟲惑魔》と《奈落の落とし穴》の組み合わせや、《H・C 強襲のハルベルト》などが対象です。前者については、《奈落の落とし穴》のピックを難しくすることで《フレシアの蟲惑魔》の使用難易度を上げています。後者については、一人のプレイヤーに独占されるとパワーバランスの崩壊に繋がるため、枚数を抑えています。
5.については、カードの種類を多くすることで何度プレイしても飽きづらいプールにすることが目的です。比較的新しいカードも積極的に採用しています。
地属性ドラフト・ルール
基本ルール
基本的には最新のマスタールールに準拠して行うが、いくつかの追加ルールを設ける
- 先行ドローあり
- リミットレギュレーションは適用されない
- 2本先取の3本マッチ
- 1本目の先行はジャンケンやダイスなどランダムな方法で決める2本目以降は負けたプレイヤーが選択
- サイドチェンジはデュエル間に自由に行っても良い(マッチ1本目に元のデッキ内容、枚数に戻っていなくても良い)
- フィールド魔法の裁定はマスタールール2までのものを適用する
- エキストラターン・エキストラデュエルはなし
- 墓地のカードの順番を自由に入れ替えても良い
- フィールドの位置を自由に入れ替えても良い(フィールドの位置を参照するカードはないため)
- カードのテキストがエラッタ前の場合は、カードに書かれている通りの処理を適応する(レスキューキャットなど)
フィールド魔法の裁定について
- フィールド魔法は自分と相手フィールドに存在するフィールドゾーンに発動・セットする
- フィールド魔法は全フィールドに一枚しか表側表示で存在できない
- 既にフィールド魔法が存在している時に新たなフィールド魔法を発動・セットする場合はそのフィールド魔法を破壊して張り替えを行う
- 既に発動されている《歯車街》が、自分が新たなフィールド魔法を発動することによって破壊された場合、《歯車街》の効果はタイミングを逃す
- 既に発動されている《歯車街》が、自分が新たなフィールド魔法をセットすることによって破壊された場合、《歯車街》の効果は発動できる
- 既に発動されている《歯車街》が、相手が新たなフィールド魔法を発動することによって破壊された場合、《歯車街》の効果は発動できる
ドラフトの流れ
- カード12枚(ノーマル10枚、レア2枚)からなるパックを1パック開封し、その中から1枚のカードを取り、残りを隣のプレイヤーに渡す(これをpickという)。
- 回ってきたカードの中からまた1枚のカードをpickし、残りを隣のプレイヤーに渡す。これをカードがなくなるまで繰り返す。
- 新たなパックを1つ選択し、1.に戻る
- 以上の流れを5巡繰り返し、全てのカードをカードを取り終えたら、40枚以上60枚以下のメインデッキと15枚以下のエクストラデッキを組む。残ったカードはサイドデッキとする。
pickのルール
- カードは1,3,5回目は時計回り、2,4回目は反時計回りに回す
- pick中に既にpickしたカードを確認しても良い(その際カードが混ざらないように注意する)
- pickの制限時間は特に設けないが、スムーズな進行を心がける
- カードを隣のプレイヤーに渡すときは混乱を避けるために、残りの枚数がわかるようにして、隣のプレイマットの中に置く
地属性ドラフト
最近遊戯王界隈でキューブドラフトが流行っていますね。キューブドラフトについての説明はわざわざ私がするまでもないと思うのでggってみてください。キューブドラフトは制作者さんの考えによってカードプールに個性が出るのも面白いところです。あの頃の環境を再現したい、この種族を活躍させたい、禁止カードをいっぱい使いたい、などなどみなさん色々な信念を持ってカードプールを制作していると思います。
「地属性ドラフト」とはその名のとおり全てのモンスターが地属性で統一されたキューブドラフトです。私がこのドラフトを制作しようと思った目的としては
- 地属性に好きなテーマが多い(マドルチェやスクラップなど)
- 地属性の特徴としてサポートが少なく単体で機能するモンスターが多い
- 敢えて他の属性を排除することで普段使用している他属性のありがたみを実感する
- 未来永劫使う機会のなさそうなカードを使ってみたい
- リミットレギュレーションの関係で実現できないカードの共存をしたい
- 地属性に絞ればカード選ぶの楽そう
- なんか安く済みそう
というのが主な理由です。(ちなみに3については製作者自身が苦しんだだけでなんの意味もありませんでした。)
で、ここまで書いておいてなんなのですがキューブドラフトを属性統一で組むことはオススメしません
組んでみてわかったのですが、ぶっちゃけ属性で統一する意味はないです。特にエクストラデッキの貧困さが深刻で、縛りなし星8シンクロが《スクラップ・ドラゴン》しかいないと知った時には相当頭を抱えました。なんで《ギガンテック・ファイター》その見た目で闇属性なんや…
8割程度を同じ属性で固めるならともかく100%同じ属性にするのは他属性では形にすらならないと思います。なんとかなるとしても闇属性くらいじゃないかな。
ホントは《黒き森のウィッチ》とか《輪廻天狗》とか使ったプールも組んでみたかったんだけど、プールを一つ作るのは想像以上に出費と労力が大きかったので多分もう作らないと思います。
まあなんだかんだ言って自分はこのプールをそれなりに気に入ってるので結果的によかったかなって感じですね。暇があったら考察とかも書きたい。