【ver1.00】
参加者
あるしぇ/キッカ/K太郎/りょーぎ/シャルト/BCやまと
デッキ
【あるしぇ】 5-0
【キッカ】 4-1
【BCやまと】 3-2
【K太郎】 2-3
デッキレシピなし
【りょーぎ】 1-4
【シャルト】 0-5
【ver1.00】
参加者
あるしぇ/キッカ/K太郎/りょーぎ/シャルト/BCやまと
デッキ
【あるしぇ】 5-0
【キッカ】 4-1
【BCやまと】 3-2
【K太郎】 2-3
デッキレシピなし
【りょーぎ】 1-4
【シャルト】 0-5
カード変更
in
古代の歯車機械
古代の機械飛竜×2
古代の機械箱
古代の機械騎士
古代の機械合成竜
古代の機械熱核竜
古代の機械射出機
ギャラクシーサイクロン×2 (レア)
検問
小人のいたずら
out
サイココマンダー (3→2)
ボルトヘッジホッグ
ギアギアーマー
ギアギアクセル×2
ギアギアタッカー
マシンナーズスナイパー×2
ドリルロイド
借カラクリ蔵
スクラップエリア (2→1)
岩投げアタック
レア→ノーマル
ギアギアングラー
禁じられた聖槍×3
ノーマル→レア
補給部隊
ディストラクター
ルール変更
先攻よりも後攻の勝率が高く、ジャンケンによる比重が大きかったため、ドローに関して少しルール変更をします。
旧ルール:先攻ドローなし
新ルール:2回目以降の先攻はドローあり
例
1本目先攻←ドローなし、2本目先攻←ドローあり
1本目先攻←ドローなし、2本目後攻、3本目先攻←ドローあり
1本目後攻、2本目先攻←ドローなし
1本目後攻、2本目先攻←ドローなし、3本目先攻←ドローあり
地属性ドラフトのコンセプトとして
というところを意識して作成しています。
2.については、禁止カードであったり、カードパワーや環境の関係から今ではほとんど使われないカードが対象です。どうせドラフトをするなら普段とは違ったカードを使ってみたいですしね。
3.については(一部を除いて)使用するのに特定のカードを多数要求するカードをできるだけ避け、汎用性の高いカードを多く採用するようにしています。テーマデッキのカードもありますが、そのデッキを組んでもらうというよりは、出張セットとしてグッドスタッフに組み込んでもらうといった感覚です。
4.については、《フレシアの蟲惑魔》と《奈落の落とし穴》の組み合わせや、《H・C 強襲のハルベルト》などが対象です。前者については、《奈落の落とし穴》のピックを難しくすることで《フレシアの蟲惑魔》の使用難易度を上げています。後者については、一人のプレイヤーに独占されるとパワーバランスの崩壊に繋がるため、枚数を抑えています。
5.については、カードの種類を多くすることで何度プレイしても飽きづらいプールにすることが目的です。比較的新しいカードも積極的に採用しています。
基本ルール
基本的には最新のマスタールールに準拠して行うが、いくつかの追加ルールを設ける
フィールド魔法の裁定について
ドラフトの流れ
pickのルール
最近遊戯王界隈でキューブドラフトが流行っていますね。キューブドラフトについての説明はわざわざ私がするまでもないと思うのでggってみてください。キューブドラフトは制作者さんの考えによってカードプールに個性が出るのも面白いところです。あの頃の環境を再現したい、この種族を活躍させたい、禁止カードをいっぱい使いたい、などなどみなさん色々な信念を持ってカードプールを制作していると思います。
「地属性ドラフト」とはその名のとおり全てのモンスターが地属性で統一されたキューブドラフトです。私がこのドラフトを制作しようと思った目的としては
というのが主な理由です。(ちなみに3については製作者自身が苦しんだだけでなんの意味もありませんでした。)
で、ここまで書いておいてなんなのですがキューブドラフトを属性統一で組むことはオススメしません
組んでみてわかったのですが、ぶっちゃけ属性で統一する意味はないです。特にエクストラデッキの貧困さが深刻で、縛りなし星8シンクロが《スクラップ・ドラゴン》しかいないと知った時には相当頭を抱えました。なんで《ギガンテック・ファイター》その見た目で闇属性なんや…
8割程度を同じ属性で固めるならともかく100%同じ属性にするのは他属性では形にすらならないと思います。なんとかなるとしても闇属性くらいじゃないかな。
ホントは《黒き森のウィッチ》とか《輪廻天狗》とか使ったプールも組んでみたかったんだけど、プールを一つ作るのは想像以上に出費と労力が大きかったので多分もう作らないと思います。
まあなんだかんだ言って自分はこのプールをそれなりに気に入ってるので結果的によかったかなって感じですね。暇があったら考察とかも書きたい。